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3530 Words
カテゴリ: XML
CIV4GameSpeedInfo.xmlの各項目について説明しています。
BtSパッケージ版では
C:\Program Files (x86)\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml
にあります。
ルートタグです。名前空間として、xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml"
を指定します。
このタグ1つが、ゲーム速度の定義1つと対応しています。
以下<GameSpeedInfo>の中身です。
このゲーム速度のゲーム速度キーを定義します。
他と被らなければなんでも構いませんが、GAMESPEED_英語名 にするのが無難です。
値:ゲーム速度キー
例:
<Type>GAMESPEED_MARATHON</Type>
このゲーム速度の名前を指定します。
値:テキストキー
例:「マラソン」
<Description>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON</Description>
このゲーム速度の説明文を指定します。
値:テキストキー
例:「極度に時間の掛かるこのゲーム速度では、それぞれの時代が、ほぼ通常のゲーム1回分に値します。」
<Help>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Help>
このゲーム速度のとき、都市が成長するために必要な〈パン〉の備蓄量が通常のn%になります。
値が大きいほど都市の人口が増えるのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で都市の人口が増えるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iGrowthPercent>300</iGrowthPercent>
このゲーム速度のとき、ユニットを生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほどユニットを生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でユニットを生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iTrainPercent>200</iTrainPercent>
このゲーム速度のとき、建造物を生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほど建造物を生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で建造物を生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iConstructPercent>300</iConstructPercent>
このゲーム速度のとき、プロジェクトを生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほどプロジェクトを生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でプロジェクトを生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iCreatePercent>300</iCreatePercent>
このゲーム速度のとき、技術を研究するのにかかる〈ビーカー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほど技術を研究するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で技術を研究できるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iResearchPercent>300</iResearchPercent>
このゲーム速度のとき、地形改善を建設するのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど地形改善を建設するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で地形改善を建設できるようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iBuildPercent>300</iBuildPercent>
このゲーム速度のとき、地形改善が成長するのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど地形改善が成長するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で地形改善が成長するようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iImprovementPercent>300</iImprovementPercent>
このゲーム速度のとき、偉人が誕生するのに必要な偉人ポイントが通常のn%になります。
値が大きいほど偉人が誕生するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で偉人が誕生するようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iGreatPeoplePercent>300</iGreatPeoplePercent>
BtSでは陳腐化しました。ゲーム速度による都市の文化レベルの指定は、
こちらではなく CIV4CultureLevelInfo.xml にあります。
例:
<iCulturePercent>300</iCulturePercent>
このゲーム速度のとき、無政府状態の時間が通常のn%になります。
値が大きいほど社会制度や国教の変更にターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で社会制度や国教の変更ができるようになります。1
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iAnarchyPercent>200</iAnarchyPercent>
このゲーム速度のとき、蛮族が沸くのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど蛮族ユニットや蛮族都市が自然発生するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で蛮族ユニットや蛮族都市が自然発生するようになります。
BtSの「普通」では100です。
値:整数
例:
<iBarbPercent>400</iBarbPercent>
このゲーム速度のとき、伐採することで得られる〈ハンマー〉が通常のn%になります。
伐採にもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの伐採ハンマーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iBuildPercent>と同じ値を指定します。
値:整数
例:
<iFeatureProductionPercent>300</iFeatureProductionPercent>
このゲーム速度のとき、偉人を電球消費したときに得られる〈ビーカー〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ビーカーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。
値:整数
例:
<iUnitDiscoverPercent>300</iUnitDiscoverPercent>
このゲーム速度のとき、偉人2に緊急生産させたときに得られる〈ハンマー〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ハンマーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。
値:整数
例:
<iUnitHurryPercent>300</iUnitHurryPercent>
このゲーム速度のとき、偉人3に通商ミッションをさせたときに得られる〈ゴールド〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ゴールドが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。
値:整数
例:
<iUnitTradePercent>300</iUnitTradePercent>
このゲーム速度のとき、偉人4に偉大な作品を完成させたときに得られる〈文化〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来文化力が目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。
値:整数
例:
<iUnitGreatWorkPercent>300</iUnitGreatWorkPercent>
このゲーム速度のとき、黄金期の継続時間が通常のn%になります。
値:整数
例:
<iGoldenAgePercent>200</iGoldenAgePercent>
緊急生産コストが通常のn%になります。
緊急生産に必要な人口や金銭にもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの緊急生産力が目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は 10000 / <iGrowthPercent> の値を指定します。
値:整数
例:
<iHurryPercent>33</iHurryPercent>
奴隷や徴兵による〈不満〉の継続時間が通常のn%になります。
値:整数
例:
<iHurryConscriptAngerPercent>300</iHurryConscriptAngerPercent>
インフレによる維持費が通常のn%になります。
値が大きいほどインフレが進行するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でインフレが進行するようになります。
BtSの「普通」では30です。
値:整数
例:
<iInflationPercent>10</iInflationPercent>
インフレ発生開始までのターン数を指定します。
値が大きいほどインフレが始まるのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でインフレが始まるようになります。
BtSの「普通」では-90です。
値:整数
例:
<iInflationOffset>-270</iInflationOffset>
宇宙船到達までの待ち時間と、議案を提出するまでの期間が通常のn%になります。
値:整数
例:
<iVictoryDelayPercent>300</iVictoryDelayPercent>
1ターンに何年、あるいは何か月経つかの指定をします。
各<GameTurnInfo>を上から順に適用していきます。
最後の<GameTurnInfo>が終了したターンに、時間勝利の判定をします。
値:<GameTurnInfo>のリスト
<GameTurnInfo>は以下の2つのタグを含みます。
1ターンごとに何か月経つかを指定します。
値:整数
この指定を何ターン続けるかを指定します。
値:整数
例1:1ターン40年を75ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>480</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>75</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例2:1ターン25年を60ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>300</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例3:1ターン20年を25ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>240</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>25</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例4:1ターン10年を50ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>120</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>50</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例4:1ターン5年を60ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>60</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例4:1ターン2年を50ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>24</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>50</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例4:1ターン1年を120ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>12</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>120</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>
例4:1ターン6か月を60ターン
<GameTurnInfo>
<iMonthIncrement>6</iMonthIncrement>
<iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>