CIV4GameSpeedInfo.xml

はじめに

CIV4GameSpeedInfo.xmlの各項目について説明しています。

BtSパッケージ版では

C:\Program Files (x86)\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml

にあります。

<Civ4GameSpeedInfo>

ルートタグです。名前空間として、xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml"を指定します。

<GameSpeedInfo>

このタグ1つが、ゲーム速度の定義1つと対応しています。

以下<GameSpeedInfo>の中身です。

<Type>

このゲーム速度のゲーム速度キーを定義します。
他と被らなければなんでも構いませんが、GAMESPEED_英語名 にするのが無難です。

値:ゲーム速度キー

例:
<Type>GAMESPEED_MARATHON</Type>

<Description>

このゲーム速度の名前を指定します。

値:テキストキー

例:「マラソン」
<Description>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON</Description>

<Help>

このゲーム速度の説明文を指定します。

値:テキストキー

例:「極度に時間の掛かるこのゲーム速度では、それぞれの時代が、ほぼ通常のゲーム1回分に値します。」
<Help>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Help>

<iGrowthPercent>

このゲーム速度のとき、都市が成長するために必要な〈パン〉の備蓄量が通常のn%になります。
値が大きいほど都市の人口が増えるのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で都市の人口が増えるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iGrowthPercent>300</iGrowthPercent>

<iTrainPercent>

このゲーム速度のとき、ユニットを生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほどユニットを生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でユニットを生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iTrainPercent>200</iTrainPercent>

<iConstructPercent>

このゲーム速度のとき、建造物を生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほど建造物を生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で建造物を生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iConstructPercent>300</iConstructPercent>

<iCreatePercent>

このゲーム速度のとき、プロジェクトを生産するのにかかる〈ハンマー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほどプロジェクトを生産するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でプロジェクトを生産できるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iCreatePercent>300</iCreatePercent>

<iResearchPercent>

このゲーム速度のとき、技術を研究するのにかかる〈ビーカー〉コストが通常のn%になります。
値が大きいほど技術を研究するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で技術を研究できるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iResearchPercent>300</iResearchPercent>

<iBuildPercent>

このゲーム速度のとき、地形改善を建設するのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど地形改善を建設するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で地形改善を建設できるようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iBuildPercent>300</iBuildPercent>

<iImprovementPercent>

このゲーム速度のとき、地形改善が成長するのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど地形改善が成長するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で地形改善が成長するようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iImprovementPercent>300</iImprovementPercent>

<iGreatPeoplePercent>

このゲーム速度のとき、偉人が誕生するのに必要な偉人ポイントが通常のn%になります。
値が大きいほど偉人が誕生するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で偉人が誕生するようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iGreatPeoplePercent>300</iGreatPeoplePercent>

<iCulturePercent>

BtSでは陳腐化しました。ゲーム速度による都市の文化レベルの指定は、
こちらではなく CIV4CultureLevelInfo.xml にあります。

例:
<iCulturePercent>300</iCulturePercent>

<iAnarchyPercent>

このゲーム速度のとき、無政府状態の時間が通常のn%になります。
値が大きいほど社会制度や国教の変更にターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で社会制度や国教の変更ができるようになります。1
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iAnarchyPercent>200</iAnarchyPercent>

<iBarbPercent>

このゲーム速度のとき、蛮族が沸くのにかかる時間が通常のn%になります。
値が大きいほど蛮族ユニットや蛮族都市が自然発生するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数で蛮族ユニットや蛮族都市が自然発生するようになります。
BtSの「普通」では100です。

値:整数

例:
<iBarbPercent>400</iBarbPercent>

<iFeatureProductionPercent>

このゲーム速度のとき、伐採することで得られる〈ハンマー〉が通常のn%になります。
伐採にもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの伐採ハンマーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iBuildPercent>と同じ値を指定します。

値:整数

例:
<iFeatureProductionPercent>300</iFeatureProductionPercent>

<iUnitDiscoverPercent>

このゲーム速度のとき、偉人を電球消費したときに得られる〈ビーカー〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ビーカーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。

値:整数

例:
<iUnitDiscoverPercent>300</iUnitDiscoverPercent>

<iUnitHurryPercent>

このゲーム速度のとき、偉人2に緊急生産させたときに得られる〈ハンマー〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ハンマーが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。

値:整数

例:
<iUnitHurryPercent>300</iUnitHurryPercent>

<iUnitTradePercent>

このゲーム速度のとき、偉人3に通商ミッションをさせたときに得られる〈ゴールド〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来ゴールドが目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。

値:整数

例:
<iUnitTradePercent>300</iUnitTradePercent>

<iUnitGreatWorkPercent>

このゲーム速度のとき、偉人4に偉大な作品を完成させたときに得られる〈文化〉が通常のn%になります。
必要偉人Pにもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの偉人由来文化力が目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は<iGreatPeoplePercent>と同じ値を指定します。

値:整数

例:
<iUnitGreatWorkPercent>300</iUnitGreatWorkPercent>

<iGoldenAgePercent>

このゲーム速度のとき、黄金期の継続時間が通常のn%になります。

値:整数

例:
<iGoldenAgePercent>200</iGoldenAgePercent>

<iHurryPercent>

緊急生産コストが通常のn%になります。
緊急生産に必要な人口や金銭にもターン数補正がかかるため、そのままではターン当たりの緊急生産力が目減りしてしまいます。
それを防ぐため、通常は 10000 / <iGrowthPercent> の値を指定します。

値:整数

例:
<iHurryPercent>33</iHurryPercent>

<iHurryConscriptAngerPercent>

奴隷や徴兵による〈不満〉の継続時間が通常のn%になります。

値:整数

例:
<iHurryConscriptAngerPercent>300</iHurryConscriptAngerPercent>

<iInflationPercent>

インフレによる維持費が通常のn%になります。
値が大きいほどインフレが進行するのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でインフレが進行するようになります。
BtSの「普通」では30です。

値:整数

例:
<iInflationPercent>10</iInflationPercent>

<iInflationOffset>

インフレ発生開始までのターン数を指定します。
値が大きいほどインフレが始まるのにターン数がかかるようになり、
値が小さいほど少ないターン数でインフレが始まるようになります。
BtSの「普通」では-90です。

値:整数

例:
<iInflationOffset>-270</iInflationOffset>

<iVictoryDelayPercent>

宇宙船到達までの待ち時間と、議案を提出するまでの期間が通常のn%になります。

値:整数

例:
<iVictoryDelayPercent>300</iVictoryDelayPercent>

<GameTurnInfos>

1ターンに何年、あるいは何か月経つかの指定をします。
各<GameTurnInfo>を上から順に適用していきます。
最後の<GameTurnInfo>が終了したターンに、時間勝利の判定をします。

値:<GameTurnInfo>のリスト

<GameTurnInfo>は以下の2つのタグを含みます。

<iMonthIncrement>

1ターンごとに何か月経つかを指定します。
値:整数

<iTurnsPerIncrement>

この指定を何ターン続けるかを指定します。
値:整数

例1:1ターン40年を75ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>480</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>75</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例2:1ターン25年を60ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>300</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例3:1ターン20年を25ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>240</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>25</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例4:1ターン10年を50ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>120</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>50</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例4:1ターン5年を60ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>60</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例4:1ターン2年を50ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>24</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>50</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例4:1ターン1年を120ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>12</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>120</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

例4:1ターン6か月を60ターン

<GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>6</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>60</iTurnsPerIncrement>
</GameTurnInfo>

  1. とはいえ、志向で指定されない限り、革命には必ず1ターン以上かかります。速いゲーム速度ではここを小さくすることになるでしょうが、効果は限定的になるでしょう。
    [return]
  2. 通常は大技術者
    [return]
  3. 通常は大商人
    [return]
  4. 通常は大商人
    [return]